viernes, 26 de julio de 2013

"Flipped Classroom" y "Gamification"

Continuamente escuchamos la conveniencia de darle vueltas a las cuestiones que nos invaden día a día para así poder encontrar la solución óptima. Pues bien, hace ya tiempo que en determinados ámbitos educativos se ha llevado este axioma hasta la literalidad de sus palabras. Las Flipped Classroom son textualmente Clases Volteadas. Podemos encontrar el mismo concepto bajo la denominación de Reverse Teaching (Revertir la enseñanza) o Backwards Classroom (Clases hacia atrás).

¿En qué consiste básicamente las Flipped Classroom?


Estamos habituados a que los docentes impartan sus clases en horario escolar y manden tareas y ejercicios a los alumnos para realizar en casa. Con las flipped classroom se ha invertido el proceso y los alumnos dedican parte de su tiempo en casa al visionado de clases magistrales que tratan las temáticas que al día siguiente los alumnos ejercitarán mediante prácticas, puestas en común, trabajos colaborativos y toda suerte de actividades que el profesor, en su auténtico papel tutorial, haya establecido como apoyo práctico.

Las aplicaciones y soluciones que presenta este modelo son tantas como la imaginación de los docentes sean capaces de generar. Supongamos a un niño al que encargan visionar un video en el que se explica el sistema métrico y al día siguiente los niños juegan a dividir el aula de clase en las distintas medidas de área y comprender el paso de una unidad de medida a otra.

La física y las matemáticas se podrían apoyar con clases prácticas en las que los estudiantes experimentarán las consecuencias reales de los teoremas. La historia, la lengua o los idiomas se podrían combinar mediante la teatralización de algún episodio de la Historia, haciendo a los niños partícipes de la creación de los guiones.

¿Qué aporta la Gamification?


La gamification (o gamificación en español) es el uso del juego, con su mecánica y su forma de pensar, en contextos ajenos al propio juego, en este caso la educación, con el fin de otorgarle más atractivo y aprovechar la predisposición psicológica de las personas al juego para extraer de él las conductas deseadas.

Tiene poco sentido que un niño dedique el tiempo de clase a asimilar conceptos teóricos de la naturaleza o la biología y que por la tarde deba realizar más ejercicios "de cuaderno", normalmente solo. Y esperar a que un día el profesor prepare una visita al laboratorio de ciencias o al jardín botánico. En lugar de ello, sería interesante que el alumno vea en casa una explicación, previamente seleccionada por el tutor, de Youtube, Vimeo o Khan Academy, -por poner tres ejemplos-. Al día siguiente dedicarían toda la clase a experimentar y realizar problemas de manera individual y grupal. Y aquí es donde entra en escena la Gamification.
La innegable capacidad de algunos juegos, sobre todo en su vertiente tecnológica, con una demostrada capacidad de recreación de todo tipo de ambientes, escenarios y contextos hace de los juegos en general, y los video-juegos en particular, una herramienta nada desdeñable en enseñanza.
El tutor está disponible cuando más lo necesitan los alumnos, o sea, al enfrentarse a las aplicaciones reales y didácticas de sus aprendizajes y en el proceso de encaje de esos conocimientos con las experiencias particulares de cada individuo. Si además de ello conseguimos una mayor involucración del alumnado e incrementamos su motivación y satisfacción a través del uso de técnicas de gamification, sin duda estaremos mejorando el proceso enseñanza-aprendizaje.

Todavía no estas convencido de que las personas preferimos el camino divertido al camino más fácil, pues no te pierdas este pequeño video:



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